Mittwoch, Oktober 24, 2007

Inszenierung von Aufmerksamkeit

Inszenierung von Aufmerksamkeit

Florian Rötzer
Inszenierung von Aufmerksamkeitsfallen
Ästhetik in der Informationsgesellschaft

Seit einiger Zeit geht als Alternative zur lnformations oder Wissensgesellschaft die Rede von der Aufmerksamkeitsökonomie als Fundament für die Strukturen der auf Medien und vor allem auf den digitalen Meien sich entwickelnden Gesellschaftsform um. Der Sachverhalt ist dabei weitgehend eingängig, die Interpretationen jedoch unterscheiden sich schnell. So thematisieren zwar die beiden Hauptvertreter einer Aufmerksamkeitsökonomie, Michael Goldhaber und Georg Franck, vorwiegend die Bedeutung der Prominenz als akkumulierte Aufmerksamkeit und die Bedeutung der Medien im Kampf um die Aufmerksamkeit, aber von beiden wird die Kehrseite der für den Betreffenden meist positiven Aufmerksamkeitsakkumulation vernachlässigt: die Überwachung, mithin die unerwünschte Aufmerksamkeit, die gleichfalls durch die digitalen Medien immer einfacher erfolgen kann. Globale Lauschsysteme wie ECHELON vom amerikanischen Geheimdienst, intelligente Videokamerasysteme, die Menschen identifizieren, verfolgen und sogar Verhaltensweisen deuten können, oder Überwachungssatelliten, die hoch aufgelöste Bilder von allen Orten der Welt liefern, sind dafür nur die deutlichsten Zeichen, während auf der privatwirtschaftlichen Ebene die Sammlung und Auswertung von persönlichen Daten immer wichtiger wird. Auf der einen Seite mag es zu viele Informationen geben und sucht man nach Filtern und anderen Selektionsmitteln wie virtuellen Agenten, die dem Menschen einen Teil der Aufmerksamkeitsarbeit abnehmen, auf der anderen wächst der Bedarf, immer weitere Informationen erzeugen und erheben zu können. Das ist ein durchaus ambivalenter Prozess, den man vielleicht auch die Dialektik der Aufmerksainkeitsökonoimie nennen könnte. Beansprucht wird Aufmerksanikeit heute freilich nicht nur in der Medienwelt, sondern auch in der urbanen Lebenswelt, bei der Steuerung der Fortbewegungsmittel und ganz allgemein in der Arbeitswelt, in der die Menschen zunehmend mehr mit Medien arbeiten, und etwa Informationen, also Aufmerksamkeitspakete, zu erstellen, oder komplexe Strukturen oder Maschinen zu steuern.

aus: „Ressource Aufmerksamkeit. Ästhetik in der Informationsgesellschaft.“ „Inszenierung von Aufmerksamkeitsfallen.“ Erster Absatz. Florian Rötzer. Kunstforum, B.148, Dezember 1999 - Januar 2000

Samstag, Oktober 21, 2006

MOTION PICTURE

Dienstag, Oktober 17, 2006

Megamaschine Wissen

Science Fiction als Pop-Epistemologie

Grundlagen der Sinneswahrnehmung I

Donnerstag, Oktober 05, 2006

Weltmodell - Modellwelt I




Utopie
Weltmodell - Modellwelt
Begriffsfindung und Erkenntnis

Begriffsklärung / Doppelbegriff / Assotiationsketten
Verschachtelung
Innen-Aussen - Rolle / Akteur / Betrachter
Groß - Klein
Zwischenraum - Medium / Technik / Ästhetik
Puppe
Fiktion - Realität
Konstruktion
SpielRaum - Setting, Klasse, Box
Standpunkt - Das Selbst / Der Andere / Das Fremde - Das Ich als ein Anderes
Politik - Propaganda - Religion


Weltmodell - Modellwelt I pdf

Weltmodell - Modellwelt II



IV Utopie und Wahrnehmung
Schon seit frühester Zeit ist es ein Wunsch des Menschen, Handlungsabläufe in bewegten Bildern festzuhalten. Bereits in steinzeitlichen Höhlenbildern kann man teilweise differenzierte Studien einzelner Bewegungsphasen beobachten, die Ähnlichkeiten mit den aufeinanderfolgenden Einzelbildern auf dem Filmstreifen aufweisen.

Camera Obscura
Die "dunkle Kammer" gilt als der direkte Vorläufer der photografischen Kamera. In einen dunklen Raum fällt durch eine kleine
Öffnung in der Wand Tageslicht ein. Das so gebündelte Licht auf der dem loch gegenüber liegenden Wand ein seitenverkehrtes, auf den kopf gestelltes Bild der Aussenwelt. Dieses seit der Antike bekannte Prinzip wurde in der Renaissance erstmals genau beschrieben, in der wissenschaftlichen Anwendung entscheidend verbessert und in der Folge, auch in transportabler Form, für die Beobachtung der Natur und als Zeichenhilfe verwendet.




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Weltmodell - Modellwelt III



Teil III
Die Anfänge der Kinematografie oder Wer erfand das Kino?

Wie ich bereits im vorangegangenen Abschnitt versucht habe deutlich zu machen, kann die ‚Erfindung' des Kinos nicht einem einzelnen Erfinder zugeschrieben werden. Es arbeiteten vielmehr eine ganze Reihe von Pionieren in vielen Teilen der Erde gleichzeitig an seiner Entwicklung, so dass zum fin de siècle die Erfindung der Kinematografie praktisch in der Luft lag. Neben diesen zahlreichen bastelnden Tüftlern, die sich um die Kinematografie verdient gemacht haben, müssen einige Pioniere besonders herausgestellt werden, die der Entwicklung aufgrund ihres technischen Geschicks aber auch ihrer Geschäftstüchtigkeit schließlich zum Durchbruch verhalfen.




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Mittwoch, Oktober 04, 2006

Multimedia Matrix I



Das Proseminar stellt einen vertiefenden Ein- und Ausblick in das komplexe und sich weit verzweigende Vermittlungsfeld der digitalen Präsenz und des zeitadäquaten Einsatzes und Umganges mit diesem „Neu-Realen“ im Ausbildungsbereich dar. „Neu-Real“ im Sinne eines visionär veränderlichen und sich erfi ndenden Handlungsfreiraumes aus Gestaltung, Wahrnehmung und Ästhetik unter den Einflussvariablen der medial-technologischen Wirklichkeitskonstruktionsmechanismen. Das Erkennen und die Reflexion dieser Jetztzeitpartikel und die kritische Sichtung und Hinterfragung diverser Begriffsmodelle steht im Mittelpunkt des Seminars.

Jetztzeitpartikel
Inszenierung von Aufmerksamkeit / Propaganda / Werbestrategie / Sinneswahrnehmung / Camouflage / Science Fiction

Begriffsfelder
... / Begriffsklärung / Multimedia Lernen / Neue Wege der Vermittlung / Programmapplikationen Grafik / Mediale Präsentationstechniken / Mediale Produktionstechniken / Literatur / Datenbank / ...

Aufgabe I
Internetresearch zu den Begrifflichkeiten:
... / Didaktik / Medien / Neue Medien / Didaktik und Neue Medien / Pädagogik / Kunsterziehung / Bildnerische Erziehung / Mediendidaktik / Mediendidaktik und Kunsterziehung / Medienpädagogik / Kunstdidaktik / Schule und Neue Medien / ...

Genaue Analyse der gefundenen Internetadressen unter den Kriterien:
... / Funktionalität / Übersichtlichkeit / Nutzen / Logik / Didaktik / Aktualität / Tiefe / Beständigkeit / Quantität / Qualität / Geschwindigkeit im Aufbau / Offenheit / Eigenständigkeit / Ästhetik / Grafik / Farbraum / Lesbarkeit / Weiterverzweigung / Linksammlung / Bildschirmtauglichkeit /sinnvoller Zusatznutzen / Downloadmöglichkeit / Schuleinsatz / ...

Gegenüberstellung von 2 Internethomepages In schriftlicher Form / Präsentation der Ergebnisse per Videoprojektor / Erstellen einer jeweiligen eigenen Linksammlung zur Thematik.

Multimedia Matrix II-IV

Medien und Schule 2000



Die Vermittlung technologischen Wissens sowie der Umgang mit zeitgemäßer Informations- und Kommunikationstechnologie wird von der Institution Schule zunehmend als Antwort auf den raschen Wandel in unserer Gesellschaft gesehen. Allerdings kommt in diesem Bereich häufig die Vermittlung ästhetisch medialer Kompetenz zu kurz. Viele Berufe setzen hohe technologische Kenntnisse im Bereich Computer/Medien voraus, wobei sich diese nicht nur auf den reinen Aspekt der formalen Programmanwendung beschränken. Vielmehr ist immer häufiger ein qualifizierter Umgang in Gestaltungsfragen von Bedeutung. Diese Kompetenzen können aber im herkömmlichen Informatikunterricht der Schulen kaum oder gar nicht vermittelt werden. Die Arbeit von DesignerInnen, GrafikerInnen, ArchitektInnen, KünstlerInnen, MarketingexpertInnen, Werbefachleuten, JournalistInnen etc. zeigt die Wichtigkeit einer ästhetischen Qualifikation bei gleichzeitigem professionellen Umgang mit neuen technischen Medien und der Anwendung entsprechender fachspezifischer Grafik- und Bildbearbeitungsprogramme. Um eben diesen technischen und vorallem ästhetischen Anforderungen im Bereich neuer Medien breiteren Raum zu geben, wird den Schülern und Schülerinnen der Unterstufenklassen des GRg 21, "Bertha von Suttner" (Schulschiff) seit dem Schuljahr 1997/98 die unverbindliche Übung "Einführung in die Computergrafik" angeboten. Im Mittelpunkt der Veranstaltung steht das professionelle Bildbearbeitungsprogramm Adobe Photoshop. Die Kenntnis dieser Software ist im Bereich Multimedia von zentraler Bedeutung und bietet auch den SchülerInnen genügend Anreiz sich intensiv damit auseinanderzusetzen.


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